2024Boolean / Logique de jeu

Systeme RPG base sur des cartes

Technologies

Vue.jsPiniaGame logicTurn-based state

Fonctionnalites

Systeme de combat au tour par tour avec etat centralise et probabilite controlee

Vue d'ensemble

Developpement d'un jeu RPG d'arene au tour par tour base sur des cartes, concu pour combiner simplicite d'utilisation et profondeur strategique. Le joueur construit sa propre build en selectionnant heros, arme et pouvoirs, puis affronte un systeme de combat au tour par tour contre le PC, base sur la gestion des ressources, la probabilite et l'etat du jeu. L'objectif etait de concevoir un systeme coherent et previsible, en introduisant de la variabilite sans compromettre l'equilibrage.

Role

Conception des mecaniques de jeu et developpement de l'application, avec un focus sur le game design et l'equilibrage, la gestion de l'etat applicatif, la logique de combat au tour par tour et l'implementation du systeme probabiliste.

Ce que j'ai fait

Implemente le systeme de build du personnage en combinant heros, arme et pouvoirs, avec calcul dynamique des statistiques globales. Concu et developpe le systeme de combat avec alternance des tours joueur/CPU, cartes d'attaque, de defense et de buffs, ainsi que HP et conditions de victoire ou de defaite. Introduit une couche de variabilite controlee avec des evenements aleatoires calibres tels que critiques, esquives et bonus ou malus. Mis en place une logique de decision de base pour le CPU, fondee sur des priorites et les actions disponibles a chaque tour. Structure l'etat du jeu comme source unique de verite, en gerant tour courant, cooldowns des competences, effets actifs et journal des evenements.

Problemes resolus

Gestione stato in sistemi a turni

Les jeux au tour par tour sont sujets a des bugs comme des tours dupliques, des actions repetees et des etats incoherents. L'etat a ete centralise et gere via des transitions explicites entre selection d'action, resolution, mise a jour de l'etat et changement de tour.

Bilanciamento della casualità

Trop d'aleatoire rend le systeme imprevisible et moins strategique. La probabilite a ete introduite de maniere controlee pour preserver l'importance des builds, ajouter de la variete aux parties et garder le systeme lisible.

Gestione combinazioni e edge case

La combinaison de heros, arme et pouvoirs peut generer des incoherences, des cumul inattendus ou des valeurs hors plage. Des limites et des regles de validation ont ete definies pour garder le systeme stable et previsible.